Zapisz na liście zakupowej
Stwórz nową listę zakupową
Gra planszowa Chop Chop DJ08401
Gra planszowa Chop Chop DJ08401
Gra planszowa Chop Chop DJ08401
Gra planszowa Chop Chop DJ08401
Gra planszowa Chop Chop DJ08401
Gra planszowa Chop Chop DJ08401

Gra planszowa Chop Chop DJ08401

  • Gra taktyczna CHOP CHOP - kot chce zjeść mysz a mysz chce zjeść ser. Czy to kot czy też mysz narobi największego zamieszania w kuchni?
103,02 zł
/ szt. brutto
Kup za 2060.40 pkt.
Po zakupie otrzymasz 103.02 pkt.
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
Produkt dostępny w bardzo małej ilości
14 dni na łatwy zwrot
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać za 30 dni, jeżeli nie zwrócisz.

Kup teraz, zapłać później - 4 kroki

Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPoPayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdż swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Darmowa dostawa do paczkomatuWięcej informacji
Smile - dostawy ze sklepów internetowych przy zamówieniu od 40,00 zł są za darmo.

Kupujesz i dostawę masz gratis!

dostawy ze sklepów internetowych przy zamówieniu za 40,00 zł są za darmo.
Darmowa dostawa obejmuje dostarczenie przesyłki do paczkomatu

Gra taktyczna między kotem i myszą. Kot chce jeść myszy, a myszy chcą zjeść ser ... Kto zrobi większe zamieszanie w kuchni? Kot czy mysz? Gra strategiczna dla 2 do 5 graczy trwająca około 15 minut.

W 2 graczy: 1 gracz to kot przeciwko 1 graczowi myszce.

Od 3 do 5 graczy: w systemie współpracy połowicznej, 1 gracz to kot, przeciw 2, 3 lub 4 graczom myszkom.

Zawartość: 1 plansza kuchnia, 1 stół, 38 płytek, 4 plakietki z dziurkami dla myszy, 4 myszki, 1 kot, 2 kostki..

Cel gry:

- Dla myszek : odzyskać 10 kawałków sera.

- Dla kota : złapać 4 myszki, zanim te wyłapią wszystki ser.

 

Przygotowanie do gry:

Określić, który gracz jest kotem i którzy gracze będą myszkami. Myszki grają razem przeciw kotkowi. Gracze- myszki mogą grać obojętnie którą myszką w czasie całej gry.

Położyć planszę- kuchnię na środku stołu. Pomieszać plakietki- płytki i położyć je na planszy stroną z płytką do góry, uważając, żeby nie zobaczyć drugiej strony płytki. Położyć stół w przewidzianym do tego miejscu. Ułożyć plakietki z dziurką dla myszy (stroną z płytkami widoczną) według wskazówki poniżej i położyć kota na jednym z pól na stole

Przebieg gry:

Myszki i kot przemieszczają się na planszy dzięki kostce i każdy ma swoją: myszki grają kostką szarą, a kot niebieską.

1/ Ruchy:

- wykonujemy w poziomie i pionie (nigdy na ukos).

- poruszamy się tyle razy ile pokaże nam kostka.

- nie wolno skakać ponad innym graczem.

- w czasie ruchu związanego z kostką, nie wolno wrócić na miejsce skąd wyruszyliśmy.

Kot: kot może iść na stół, ale nigdy pod spód. Stół składa się z 6 pól na których poruszamy się jak na planszy- podłodze kuchni.

Myszki:

- możemy poruszać w czasie jednej kolejki tylko jedną i tą samą myszką,

- myszki mogą się schować pod stół, ale nigdy nie mogą na niego wejść,

- jedna myszka może wrócić schować się do dziurki, ale może być w tej dziurce tylko jedna myszka na raz..

Najmłodszy gracz- myszka zaczyna i rzuca kostką. Wybiera myszkę, którą chce się poruszać i przesuwa ją o tyle pól, jakie wyskoczyły na kostce. Odwraca, więc plakietkę startową stroną z dziurką dla myszki do góry. Na koniec swojej trasy, gracz odwraca plakietkę, na której się znalazł.

Wykonuje działanie, jakie jest naznaczone na tej plakietce. Następnie gra kot. Rzuca kostkę i porusza się do przodu o tyle miejsc ile jest zaznaczone na kostce. Jeśli dociera do plakietki, na której jest myszka: dobrze zabrane! Łapie ją i wyłącza z gry. 

Jeśli dociera do pola z płytką, odwraca ją i wykonuje wyznaczone działanie.

I gra toczy się dalej, mieszając raz kot, raz myszka.

NB: jeśli gracz dociera na pole, gdzie nie ma płytki: nic się nie dzieje.

2 / Plakietki z płytkami:

Za każdym razem, gdy plakietka jest odwracana, eliminuje się ją z gry.

• Stłuczone naczynia: nic się nie dzieje. Kot lub myszka ustawiają się na miejscu tej plakietki.

• Ser:

Dla myszki: to wspaniale! Wygrywa kawałek sera. Myszki kładą plakietkę przed sobą..

Dla kota: pozostawia plakietkę z rysunkiem sera do góry na planszy i ustawia się na tej pozycji. W dalszym ciągu gry kot nie będzie już mógł ani przejść, ani ustawić się na tym kawałku widocznego sera..

NB: dopóki kot siedzi na serze, myszki nie mogą go odzyskać.

• +1 i +2: dodatkowe możliwości poruszania się. Gdy dotrzemy na tę plakietkę, kot lub myszka na nową poruszają się o 1 lub 2 dodatkowe pola. Ale uwaga, nie można wrócić na tę samą plakietkę, z której wyruszył. Jednakże może wrócić na tę, gdzie był przed wyrzuceniem kostki.

• Strzałka: dowolne przemieszczanie się. Kot lub myszka przemieszczają się w dowolnym kierunku na planszy, z wyjątkiem:

Dla myszek: nie mogą iść na stół, na kawałek widocznego sera lub do dziurki.

Dla kota: nie może iść pod stół, na widoczny kawałek sera, na myszkę lub na dziurkę dla myszki.

Widelec:

Dla myszki: jeśli jest widoczny kawałek sera na planszy, widelec pozwala złapać ser i wygrać plakietkę z serem bez wykonywania ruchu. Jeśli nie ma widocznego sera lub gdy kot jest na tym, nic się nie dzieje.

Dla kota: nic się nie dzieje, kot ustawia się na miejscu tej plakietki.

• Nóż: Aj! Kot lub myszka ranią się nożem i tracą swoją kolejkę. Kolejny gracz rzuca dwa razy z rzędu kostką (uwaga, jeśli graczem, który ma rzucić 2 razy, jest myszka , to wtedy poruszamy się 2 razy tą samą myszką).

Gdy akcja jest zakończona, odkładamy płytkę na bok.

Koniec kolejki:

Pierwszy zespół, który osiągnął cel, wygrywa kolejkę.

Uwaga, żeby wygrać, myszki muszą być wszystkie 4 wyjść, co najmniej 1 raz ze swoich dziurek (4 plakietki startowe muszą być odwrócone stroną z dziurką do góry) i jedna z nich musi wrócić do jednej dziurki (żeby odłożyć tam 10 wygranych serków…).

NB: jeśli pozostaje tylko jedna myszka i jest ona schowana w dziurce, gracz- kot nie może się przemieszczać przed polem z w/w dziurka, żeby ją zablokować. Obowiązkowo, musi pozwolić jej wyjść.

 Wiek od 6 do 99 lat

Wymiary opakowania 30 x 26 x 4 cm

Link do filmu - instrukcji do gry na https://www.youtube.com/watch?v=ma_WCGPceIQ&list=PLf4YUEpnRANE8wDI-FyH218gIxGdNj2c6&index=24

 

Marka
Symbol
DJ08401
Seria
VAT
23,00
Wiek
6 lat
7 lat
8 lat
9 lat
10 lat
11 lat
12 lat
13 lat
14 lat
15 lat +
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:

Dbamy o Twoją prywatność

Sklep korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.

Zamknij
pixel